Craps-Regeln

Ein Würfelspiel par excellence. Bei diesem Casino-Spiel spielen die Spieler nach dem Würfelwurf. Das Spiel verwendet ein Paar sechseckige Würfel. Der ‚Shooter‘ ist der Spieler, der würfelt. Jeder Spieler am Tisch erhält eine Chance, zu würfeln.

Die Würfel werden nach jeder neuen Runde im Uhrzeigersinn weitergegeben. Wenn eine neue Runde beginnt, wählt der Schütze zwei Würfel zum Würfeln aus.

Der Schütze muss eine Neulinien-Wette abgeben (auf die Passlinie oder nicht Passlinie). Andere Spieler am Tisch setzen ebenfalls. Dann beginnt der Schütze die Runde, indem er die Würfel gegen die darüber liegende Tischwand rollt. Der erste Wurf des Schützen wird als „Come-out-Roll“ bezeichnet.

Die Come-Out-Rolle

Wenn der Come-Out-Roll eine 7 oder 11 ist, gewinnt die ‚Pass Line‘-Wette und die ‚Don’t Pass‘-Wetten verlieren. Damit ist die Runde sofort beendet.

Wenn der Come-Out-Wurf eine 2, 3 oder 12 eine 7 ist, verliert die Pass-Linie und die Nichtpass-Linie gewinnt oder zieht (bei einem Come-Out-Wurf von 12 wird sie gezogen).

Wenn der Come-Out-Wurf eine 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 ist, dann wird diese bestimmte Zahl zum Punkt des Spielers. Die Händler am Tisch setzen dann einen Puck auf diese bestimmte Zahl. Was ist der Puck, das ist eine Scheibe, die der Dealer auf den Tisch legen kann.

Dann würfelt der Schütze so lange, bis er die Anzahl der Pucks vom Point aus würfelt oder wenn er den Verliererwurf durch eine 7 würfelt. Wenn der Punkt geworfen wird, gewinnen die Spieler, die auf die Passlinie gesetzt haben, und die Spieler, die auf die „Don’t Pass Line“ gesetzt haben, verlieren. Wenn eine 7 vor dem Punkt geworfen wird, verlieren die Pass-Line-Wetten und die Don’t-Pass-Wetten gewinnen.

Arten von Wetten

Pass Line

Pass-Line-Wetten sind die einfachsten Wetten, die Sie machen können. Wenn Sie auf die Passlinie setzen, wetten Sie, dass beim Come-Out-Roll eine 7 oder 11 geworfen wird. Wenn der Schütze beim Come-Out-Roll eine 7 oder 11 wirft, verdoppeln Sie Ihr Geld. Wenn der Schütze jedoch 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 würfelt, wird ein Punkt festgestellt.

Wenn Sie auf die Passlinie wetten möchten, möchten Sie außerdem, dass der Punkt erneut geworfen wird (bevor der Schütze eine 7 würfelt). Wenn der Schütze den Punkt würfelt, bevor er eine 7 würfelt, wird Ihr Pass Line-Einsatz verdoppelt.

Wenn der Shooter beim Come-Out-Wurf 2, 3 oder 12 würfelt (oder scheißt), verlieren Sie Ihre Pass-Line-Wette. Wenn ein Punkt gefangen wird und eine 7 für den Punktwert geworfen wird, verliert die Pass-Line-Wette ebenfalls. Zusätzlich zu den Pass-Line-Wetten gibt es auch „Don’t Pass Line“-Wetten, mehr dazu jetzt.

Don’t Pass Line

Don’t-Pass-Wetten sind das Gegenteil von Pass-Line-Wetten. Wenn Sie eine Don’t-Pass-Wette abgeben, wetten Sie eigentlich gegen den Shooter. Sie möchten, dass der Shooter beim Come-Out-Wurf einen Verliererwurf (Craps) macht (2, 3 oder 12 Würfe). Wenn beim Come-Out-Roll ein Punkt gefangen wird, ist Ihr Ziel als Don’t-Pass-Wette, dass der Schütze 7 wirft, bevor er die gefangene Augenzahl (Punkt) wirft.

Come-Wetten

Eine Come-Wette ist eigentlich dasselbe wie eine Pass-Line-Wette. Sie können bei jedem Würfelwurf eine Come-Wette abgeben. Come-Wetten werden nach der Festlegung des Punktes abgeschlossen. Wenn ein Shooter eine 7 oder 11 würfelt, nachdem eine Come-Wette abgegeben wurde, gewinnt die Come-Wette. Wenn ein Shooter eine 2, 3 oder 12 würfelt, nachdem eine Come-Wette abgegeben wurde, verliert die Come-Wette.

Wenn der Shooter eine unterschiedliche Anzahl von Come-Wetten wirft, werden alle Come-Wetten in ein kleineres nummeriertes Feld auf dem Tisch verschoben. Wenn diese Augenzahl geworfen wird, bevor der Schütze 7 würfelt, gewinnt die Come-Wette. Wenn die 7 geworfen wird, bevor der Shooter die 7 würfelt, verliert die Come-Wette. Don’t-Come-Wetten sind das genaue Gegenteil von Come-Wetten.

Don’t-Come-Wetten

Don’t-Come-Wetten gewinnen, wenn der Schütze eine 2 oder 3 wirft, nachdem ein Punkt gefangen wurde (eine 12 ist ein Unentschieden). Wenn eine 4, 5, 6, 8, 9 oder 10 geworfen wird, muss zuerst eine 7 geworfen werden, und dann muss die Anzahl der Augen wiederholt werden, bevor die „Don’t Come“-Wette gewinnt.

All dies mag ein wenig kompliziert erscheinen, aber sobald Sie anfangen zu spielen, werden Sie bald sehen, wie das alles funktioniert. Spieler für Spieler, Sie werden den Dreh raus haben. Als Tipp: Probieren Sie die „Free Play“-Version aus, die viele Online-Casinos zur Verfügung stellen. Schließlich kann man hier gut üben, ohne dass man echte Wetten abschließen muss. Außerdem können Sie sich mit den Regeln und Wettverfahren des Spiels vertraut machen.

Suckerbets oder zu dumme Wetten

Die Wetten, die wir oben kurz besprochen haben, sind nicht alle möglichen Wetten, die in diesem Tischspiel gemacht werden können. Die anderen Wetten sind als Saugnapfwetten bekannt und sollten jederzeit vermieden werden. Dies sind Wetten auf „Craps“ 7 oder die „Hornbet“ auf die Zahlen 2, 3, 11 oder 12. Der Hausrand ist bei diesen Wetten viel höher. Also wetten Sie nicht darauf.